Sans compte — vos images et vos réponses restent privées
Cachez un point sur la Terre ; l’autre a trois essais pour l’approcher.
Déplacez la carte pour cacher un point n’importe où sur la Terre, choisissez une marge de réussite, et obtenez un code. L’autre le rejoue de son côté : à chaque essai, on lui dit s’il chauffe ou refroidit — une distance approchée et une direction, jamais la position exacte. Trois essais pour tomber dans la marge.
Dans le jeu
Des idées pour commencer
Cachez le lieu d’une rencontre, d’un voyage ou d’une histoire que vous partagez déjà.
Transformez un parc, une place ou un quartier en destination à approcher plutôt qu’en adresse à lire.
Choisissez un lieu rêvé ou improbable et laissez trois tentatives pour le situer sur la Terre.
Prêts à adapter
Cachez la ville liée à une histoire de coulisses ou à une ancienne photo, sans partager votre position actuelle.
Cachez le café, la gare ou la ville d’un souvenir commun et choisissez une marge assez juste.
Pointez une ville, une île ou un sommet dont le groupe parle souvent et accordez trois essais pour le retrouver.
La carte se déplace, le viseur est votre point. Une marge — de la rue à la région — décide de ce qui compte comme trouvé.
Un code court qui contient les coordonnées quantifiées et la marge, jamais le nom du lieu. Il voyage dans votre conversation habituelle.
L’autre propose des points ; chaud ou froid, distance approchée et direction le guident. Trois essais pour entrer dans la marge.
Les coordonnées cachées et les tentatives ne sont jamais envoyées : distance et direction sont calculées dans le navigateur, et le verdict ne dévoile qu’une zone — le disque de la marge — jamais le point exact. Seules les tuiles de la carte viennent d’OpenStreetMap. Le plafond de trois essais est gardé sur l’appareil ; aucun compte n’est nécessaire.